Présentation de Scratch par Nathalie
Notions de base en algorithmie présentées dans l'environnement graphique de Scratch
Présentation de Python par David et Marc.
Installation de l'éditeur IDLE qui installe avec lui le langage Python.
Les notions abordées correspondent aux pages 14 à 25 du manuel http://inforef.be/swi/download/apprendre_python3_5.pdf
Une première instruction : print, pour afficher quelque chose. Traduction en langage algorithmique :
print ("quelque chose")
Les variables, une sorte de boîte dans laquelle on affecte du contenu qui peut être une chaîne de caractères, un nombre entier ou un nombre décimal. Pour affecter à la variable a le contenu "une voiture" :
a = "une voiture"
Test conditionnel. Si le test est positif, il se passe quelque chose sinon il se passe autre chose. Traduction en algorithmie :
Si a == "une voiture"
print ("yes")
sinon print "je boude"
En langage algorithmique Python :
a = "une voiture"
if a == "une voiture":
print ("yes")
else: print ("je boude")
Si imbriqué
if embranchement == "vertébrés": # 1
if classe == "mammifères": # 2
if ordre == "carnivores": # 3
if famille == "félins": # 4
print("c’est peut-être un chat") # 5
print("c’est en tous cas un mammifère") # 6
elif classe == "oiseaux": # 7
print("c’est peut-être un canari") # 8
print("la classification des animaux est complexe") # 9